IMPLEMENTASI PROCEDURAL TERRAIN GENERATION PADA GAME “FINDING ANIMAL” MENGGUNAKAN ALGORITMA PERLIN NOISE

Setiawan, Istian Muhammad Wahyu (2025) IMPLEMENTASI PROCEDURAL TERRAIN GENERATION PADA GAME “FINDING ANIMAL” MENGGUNAKAN ALGORITMA PERLIN NOISE. Other thesis, UPN Veteran Yogyakarta.

[thumbnail of COVER.pdf] Text
COVER.pdf

Download (125kB)
[thumbnail of ABSTRAK.pdf] Text
ABSTRAK.pdf

Download (35kB)
[thumbnail of PENGESAHAN PEMBIMBING.pdf] Text
PENGESAHAN PEMBIMBING.pdf

Download (320kB)
[thumbnail of PENGESAHAN PENGUJI.pdf] Text
PENGESAHAN PENGUJI.pdf

Download (429kB)
[thumbnail of DAFTAR ISI.pdf] Text
DAFTAR ISI.pdf

Download (62kB)
[thumbnail of DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (102kB)
[thumbnail of SKRIPSI FULL_ISTIAN MUHAMMAD WAHYU SETIAWAN_123190107.pdf] Text
SKRIPSI FULL_ISTIAN MUHAMMAD WAHYU SETIAWAN_123190107.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (2MB)

Abstract

Procedural terrain generation merupakan teknik dalam pengembangan game
yang memungkinkan pembuatan dunia secara otomatis tanpa perlu mendesainnya
secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma Perlin
Noise dengan tambahan Fractal Brownian Motion (fBm) guna menciptakan terrain
yang lebih bervariasi dan realistis dalam game Finding Animal. Algoritma ini
digunakan untuk menghasilkan lingkungan eksploratif yang dinamis.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Development Life
Cycle (GDLC), dengan fokus pada tahap produksi yang mencakup pemrograman
procedural terrain generation, implementasi UI, serta pengujian sistem. Pengujian
dilakukan melalui black-box testing untuk mengevaluasi fungsi utama permainan serta
penilaian pengguna terhadap terrain berdasarkan enam aspek: innovation, structure,
usability, control, scalability, dan realism. Pengujian melibatkan 10 pengguna dengan
skenario eksplorasi dunia game selama 30 detik atau hingga menemukan 3 ekor hewan,
guna menilai kualitas terrain yang dihasilkan.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa terrain dengan Perlin Noise standar
memiliki variasi terbatas (skor inovasi 5.5), sedangkan dengan fBm meningkat menjadi
7.5, menghasilkan b entuk terrain yang lebih dinamis. Dari segi struktur, fBm
meningkatkan detail terrain dari skor 5.3-5.4 menjadi 7.5-7.6. Namun, kompleksitas
tambahan pada fBm membuatnya sedikit lebih sulit digunakan (skor usability menurun
dari 5.4 menjadi 4.8), meskipun memberikan kontrol lebih besar (skor meningkat dari
5.1-6.1 menjadi 7.3-7.4). Skalabilitas terrain juga membaik dari 5.7-5.9 menjadi 7.2,
sementara realisme meningkat dari 5.7-5.9 menjadi 7.0-7.7, menunjukkan tampilan
yang lebih alami.
Secara keseluruhan, fBm meningkatkan variasi, realisme, dan fleksibilitas
terrain, meskipun memerlukan konfigurasi tambahan. Rekomendasi penelitian
mencakup pengembangan antarmuka untuk mempermudah pengaturan parameter serta
optimasi algoritma agar lebih efisien tanpa mengurangi kompleksitas terrain.
Kata Kunci: Procedural Terrain generation, Perlin Noise, Fractal Brownian Motion,
Game Development.

Item Type: Thesis (Other)
Uncontrolled Keywords: Procedural Terrain generation, Perlin Noise, Fractal Brownian Motion, Game Development.
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science
Divisions: Faculty of Engineering, Science and Mathematics > School of Electronics and Computer Science
Depositing User: A.Md Eko Suprapti
Date Deposited: 02 May 2025 02:59
Last Modified: 02 May 2025 02:59
URI: http://eprints.upnyk.ac.id/id/eprint/42500

Actions (login required)

View Item View Item