PENGARUH TERPAAN ADEGAN KEKERASAN DALAM GAME ONLINE TERHADAP SIKAP AGRESIFITAS REMAJA ( Studi Pada Pengguna Game Center ”Monster” Jl. Seturan, Sleman, Yogyakarta )

DEWI, PUPUT YUNITA (2012) PENGARUH TERPAAN ADEGAN KEKERASAN DALAM GAME ONLINE TERHADAP SIKAP AGRESIFITAS REMAJA ( Studi Pada Pengguna Game Center ”Monster” Jl. Seturan, Sleman, Yogyakarta ). Other thesis, UPN "VETERAN" YOGYAKARTA.

[thumbnail of Abstrak.pdf]
Preview
Text
Abstrak.pdf

Download (9kB) | Preview

Abstract

ABSTRAKSI
Game Online
atau sering disebut dengan
Online Games
adalah sebuah
permainan
(games)
yang dimainkan di dalam suatu jaringan baik LAN ma
upun
internet. Media
online
sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia, yang
diserap
melalui dua panca indera yakni mata dan telinga. Da
lam permainan
game online
banyak menampilkan adegan-adegan kekerasan seperti
perkelahian brutal, berdarah-
darah, sadis, dengan penyikasaan, pembunuhan dan la
in-lain. Jenis permainan yang
dinikmati secara berulang-ulang, maka secara tanpa
sadar dan berangsur-angsur
perilaku agresif tersebut akan terekam dalam memori
alam bawah sadar remaja.
Akibatnya, remaja menjadi terbiasa menyaksikan adeg
an kekerasan, sehingga sikap
agresif pada remaja begitu mudah terbentuk. Penelit
ian ini bertujuan untuk
mengetahui apakah ada pengaruh signifikan adegan ke
kerasan dalam
game online
terhadap sikap agresifitas remaja. Teori yang digun
akan adalah teori S-O-R sebagai
singkatan dari
Stimulus-Organism-Response
dan teori sikap yang mengandung tiga
komponen yang membentuk struktur sikap yaitu kognit
if, afektif, dan konatif.
Metode dalam penelitian ini menggunakan penelitian
kuantitatif. Sampel yang
diambil 100 responden dari pengguna game center Mon
ster. Dengan menggunakan
terknik
simple random sampling
yaitu pengambilan secara acak. Teknik
pengumpulan data dengan menggunakan metode kuesione
r dan menggunakan teknik
analisis data regresi linier sederhana.Hasil peneli
tian menunjukkan bahwa variabel
adegan kekerasan dalam
game online
mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap
sikap agresifitas remaja sebesar 0,889 atau 88,9%.
Selain itu berdasarkan analisis
regresi menunjukkan bahwa hipotesis dapat diterima.
Didasarkan pada hasil
perhitungan diperoleh angka signifikan sebesar 0,00
0. Angka 0,000 < 0,05. Oleh
karena itu H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya ada
hubungan linear antara variabel
adegan kekerasan dalam
game online
dengan agresifitas remaja. Oleh karena terdapat
hubungan antara kedua variabel, maka variabel adega
n kekerasan dalam
game online
memang mempengaruhi agresifitas remaja.
ABSTRACT
Online gaming or often called online games is a gam
e played in a network
(web) both the LAN and internet. Online media is ve
ry influential to the human mind,
absorbed through two senses i.e. eyes and ears. Onl
ine games feature many scenes of
violence acts like brawl brutal, bloodshed, sadisti
c, tortures, murder and others. A
type of game enjoyed repeatedly, so that in a gradu
ally and unconsciously way, the
aggressive behavior would be recorded in subconscio
us memory of teenagers and this
kind of memory can easily form aggressive attitude
in adolescents. This research
aimed to find out if there was a significant influe
nce of the scene of violence in online
gaming on the aggressive attitude of adolescents. T
he theories chosen were theory of
S-O-R as an abbreviation of Stimulus-Organism-Respo
nse and attitude theory
containing three components making up the structure
of attitude i.e. cognitive,
affective, and conative. Method used in this study
was the quantitative method.
Samples taken were 100 subjects from the user of “M
onster“game center. Sample
taking technique used was simple random sampling th
at is sample-taking at random,
for obtaining data we used the questionnaire method
. Data analysis method used was
simple linear regression.The results showed that vi
olence scenes variables in online
games had significant influence on the aggressive a
ttitude of adolescent reaching 88,
9% or 0,889. In addition to it, based on regression
analysis, the results of study
showed that the hypothesis was accepted. Based on t
he calculation results, significant
numbers of 0.000 was obtained. The number of 0,000
< 0,05. Hence H0 was declined
and H1 accepted, meaning there was a linear relatio
nship between variables of violent
scenes in the online game and the aggressive attitu
de in adolescents. Therefore there
was a relationship between the two, and the variabl
e of violence scenes in the online
game really affected the adolescent aggression.

Item Type: Thesis (Other)
Subjek: H Social Sciences > HE Transportation and Communications
Depositing User: Muji Isambina
Date Deposited: 01 Jun 2016 04:52
Last Modified: 01 Jun 2016 04:52
URI: http://eprints.upnyk.ac.id/id/eprint/2792

Actions (login required)

View Item View Item