CHARISMA, DHEA INTAN (2025) PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE SISTEM ADMINISTRASI BANK SAMPAH GESTARI BERBASIS MOBILE DENGAN METODE ACTIVITY CENTERED DESIGN. Skripsi thesis, UPN Veteran Yogyakarta.
![]() |
Text
2_Cover_124210061_Dhea Intan Charisma.pdf Download (4MB) |
![]() |
Text
3_Abstrak_124210061_Dhea Intan Charisma.pdf Download (101kB) |
![]() |
Text
4_Halaman Pengesahan Pembimbing_124210061_Dhea Intan Charisma.pdf Download (333kB) |
![]() |
Text
4_Halaman Pengesahan Penguji_124210061_Dhea Intan Charisma.pdf Download (389kB) |
![]() |
Text
5_Daftar Isi_124210061_Dhea Intan Charisma.pdf Download (194kB) |
![]() |
Text
6_Daftar Pustaka_124210061_Dhea Intan Charisma.pdf Download (111kB) |
![]() |
Text
1_Skripsi Full_124210061_Dhea Intan Charisma.pdf Restricted to Repository staff only Download (38MB) |
Abstract
Bank Sampah Gestari yang berlokasi di Dusun Gesikan, Panggungharjo, Sewon,
Bantul, menjalankan program pemilahan sampah rumah tangga secara rutin setiap Minggu
Legi. Dalam pelaksanaannya, petugas administrasi masih menggunakan pencatatan manual
melalui nota dan buku yang menyebabkan penumpukan data serta proses rekapitulasi yang
kurang efisien, terutama saat jumlah nasabah meningkat. Belum tersedianya sistem digital
untuk mendukung pencatatan menjadi tantangan utama dalam proses administrasi yang
optimal.
Penelitian ini bertujuan untuk merancang User Interface (UI) dan User Experience
(UX) sistem administrasi Bank Sampah Gestari berbasis mobile dengan pendekatan Activity
Centered Design. Pendekatan ini difokuskan pada aktivitas utama pengguna dalam proses
administrasi. Data perancangan diperoleh melalui observasi dan wawancara dengan petugas
administrasi, kemudian dianalisis untuk menyusun alur serta tampilan aplikasi yang sesuai
dengan kebutuhan pengguna dan proses bisnis bank sampah. Prototype aplikasi diuji melalui
dua kali iterasi usability testing dengan mengukur lima aspek yaitu learnability, efficiency,
memorability, errors, dan satisfaction. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan signifikan
pada semua aspek. Learnability meningkat dari 78% menjadi 94%, efficiency dari 0,0155
menjadi 0,0440 goals/sec, memorability dari skor 2,75 menjadi 3,85, errors menurun dari
0,44 ke 0,12, dan satisfaction dari 25,5 menjadi 84,5.
Dengan demikian, hasil penelitian menunjukkan bahwa desain antarmuka yang
dikembangkan mampu meningkatkan kemudahan penggunaan, efisiensi kerja, serta
kepuasan pengguna. Rancangan ini dapat menjadi rekomendasi dalam pengembangan sistem
administrasi digital yang lebih terstruktur, efektif, dan mudah digunakan oleh petugas Bank
Sampah Gestari.
Kata Kunci: user interface, user experience, activity centered design, usability testing,
system usability scale, bank sampah
Item Type: | Tugas Akhir (Skripsi) |
---|---|
Additional Information: | DHEA INTAN CHARISMA (Penulis-124210061) ; Riza Prapascatama Agusdin (Pembimbing) |
Uncontrolled Keywords: | user interface, user experience, activity centered design, usability testing, system usability scale, bank sampah |
Subjek: | Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science |
Divisions: | Fakultas Teknik Industri > (S1) Sistem Informasi |
Depositing User: | A.Md Eko Suprapti |
Date Deposited: | 30 Jul 2025 02:51 |
Last Modified: | 30 Jul 2025 02:51 |
URI: | http://eprints.upnyk.ac.id/id/eprint/43310 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |