PENGARUH TERPAAN ADEGAN KEKERASAN DALAM GAME ONLINE TERHADAP SIKAP AGRESIFITAS REMAJA ( Studi Pada Pengguna Game Center ”Monster” Jl. Seturan, Sleman, Yogyakarta )

DEWI, PUPUT YUNITA (2012) PENGARUH TERPAAN ADEGAN KEKERASAN DALAM GAME ONLINE TERHADAP SIKAP AGRESIFITAS REMAJA ( Studi Pada Pengguna Game Center ”Monster” Jl. Seturan, Sleman, Yogyakarta ). Other thesis, UPN "VETERAN" YOGYAKARTA.

[img]
Preview
Text
Abstrak.pdf

Download (9kB) | Preview

Abstract

ABSTRAKSI Game Online atau sering disebut dengan Online Games adalah sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan baik LAN ma upun internet. Media online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia, yang diserap melalui dua panca indera yakni mata dan telinga. Da lam permainan game online banyak menampilkan adegan-adegan kekerasan seperti perkelahian brutal, berdarah- darah, sadis, dengan penyikasaan, pembunuhan dan la in-lain. Jenis permainan yang dinikmati secara berulang-ulang, maka secara tanpa sadar dan berangsur-angsur perilaku agresif tersebut akan terekam dalam memori alam bawah sadar remaja. Akibatnya, remaja menjadi terbiasa menyaksikan adeg an kekerasan, sehingga sikap agresif pada remaja begitu mudah terbentuk. Penelit ian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh signifikan adegan ke kerasan dalam game online terhadap sikap agresifitas remaja. Teori yang digun akan adalah teori S-O-R sebagai singkatan dari Stimulus-Organism-Response dan teori sikap yang mengandung tiga komponen yang membentuk struktur sikap yaitu kognit if, afektif, dan konatif. Metode dalam penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif. Sampel yang diambil 100 responden dari pengguna game center Mon ster. Dengan menggunakan terknik simple random sampling yaitu pengambilan secara acak. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan metode kuesione r dan menggunakan teknik analisis data regresi linier sederhana.Hasil peneli tian menunjukkan bahwa variabel adegan kekerasan dalam game online mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap sikap agresifitas remaja sebesar 0,889 atau 88,9%. Selain itu berdasarkan analisis regresi menunjukkan bahwa hipotesis dapat diterima. Didasarkan pada hasil perhitungan diperoleh angka signifikan sebesar 0,00 0. Angka 0,000 < 0,05. Oleh karena itu H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya ada hubungan linear antara variabel adegan kekerasan dalam game online dengan agresifitas remaja. Oleh karena terdapat hubungan antara kedua variabel, maka variabel adega n kekerasan dalam game online memang mempengaruhi agresifitas remaja. ABSTRACT Online gaming or often called online games is a gam e played in a network (web) both the LAN and internet. Online media is ve ry influential to the human mind, absorbed through two senses i.e. eyes and ears. Onl ine games feature many scenes of violence acts like brawl brutal, bloodshed, sadisti c, tortures, murder and others. A type of game enjoyed repeatedly, so that in a gradu ally and unconsciously way, the aggressive behavior would be recorded in subconscio us memory of teenagers and this kind of memory can easily form aggressive attitude in adolescents. This research aimed to find out if there was a significant influe nce of the scene of violence in online gaming on the aggressive attitude of adolescents. T he theories chosen were theory of S-O-R as an abbreviation of Stimulus-Organism-Respo nse and attitude theory containing three components making up the structure of attitude i.e. cognitive, affective, and conative. Method used in this study was the quantitative method. Samples taken were 100 subjects from the user of “M onster“game center. Sample taking technique used was simple random sampling th at is sample-taking at random, for obtaining data we used the questionnaire method . Data analysis method used was simple linear regression.The results showed that vi olence scenes variables in online games had significant influence on the aggressive a ttitude of adolescent reaching 88, 9% or 0,889. In addition to it, based on regression analysis, the results of study showed that the hypothesis was accepted. Based on t he calculation results, significant numbers of 0.000 was obtained. The number of 0,000 < 0,05. Hence H0 was declined and H1 accepted, meaning there was a linear relatio nship between variables of violent scenes in the online game and the aggressive attitu de in adolescents. Therefore there was a relationship between the two, and the variabl e of violence scenes in the online game really affected the adolescent aggression.

Item Type: Thesis (Other)
Subjects: H Social Sciences > HE Transportation and Communications
Depositing User: Muji Isambina
Date Deposited: 01 Jun 2016 04:52
Last Modified: 01 Jun 2016 04:52
URI: http://eprints.upnyk.ac.id/id/eprint/2792

Actions (login required)

View Item View Item