PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL PADA KONSUMEN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU PROSOSIAL MAHASISWA AMIKOM YOGYAKARTA

Darahim, Darahim (2014) PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL PADA KONSUMEN GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU PROSOSIAL MAHASISWA AMIKOM YOGYAKARTA. Other thesis, UPN "Veteran" yogyakarta.

[thumbnail of ABSTRAK.pdf]
Preview
Text
ABSTRAK.pdf

Download (17kB) | Preview

Abstract

Kegandrungan game online telah membuat sebagian anak pelajar dan mahasiswa
di Kota Yogyakarta ketagihan. Mereka rela duduk berjam-jam di depan komputer
demi game online yang mengasyikkan bahkan hingga tertidur karena kelelahan.
Mahasiswa AMIKOM Yogyakarta sudah memiliki budaya atau perilaku game
online. Mahasiswa AMIKOM Yogyakarta bermain game hampir setiap hari dan
menghabiskan waktu berjam-jam, sehingga komunikasi interpersonalnya dengan
lingkungan luar menjadi berkurang. Budaya game online mahasiswa AMIKOM
Yogyakarta sudah cukup lama dan telah memperburuk komunikasi
interpersonalnya bahkan perilaku prososial gamer atau mahasiswanya, sehingga
peneliti tertarik melakukan penelitian tentang pengaruh komunikasi interpersonal
pada konsumen game online terhadap perilaku prososial mahasiswa Amikom
Yogyakarta. Penelitian ini “Pengaruh Komunikasi Interpersonal pada konsumen
Game online Terhadap prilaku sosial mahasiswa amikom Yogyakarta”. Tujuan
penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis bagaimana pengaruh
komunikasi interpersonal pada konsumen game online terhadap perilaku prososial
mahasiswa AMIKOM Yogyakarta. Teori yang digunakan adalah teori
behaviorisme, teori komunikasi interpersonal, teori perilaku, dan kecanduan game
online. Dalam hal ini metode yang digunakan adalah total sampling. Dalam
penelitian ini sampel yang diambil adalah semua pengguna game online
(mahasiswa AMIKOM Yogyakarta) yang melakukan dan atau menggunakan
game online. Mengingat jumlah populasi sudah diketahui namun jumlah
sampelnya kecil, maka dalam sampel diambil secara keseluruhan yaitu berjumlah
80 orang. Metode perelitian menggunakan metode kuantitatif dengan analisis
korelasi dan regresi. Hasil analisis menunjukkan bahwa variabel Komunikasi
interpersonal pada pemain game online mempunyai pengaruh signifikan terhadap
perilaku prososial dengan nilai probabilitas t-hitung 0,000 < Level of Significant =
0,05. Hasil analisis regresi diperoleh R2 sebesar 0,202, artinya variabel dependen
dalam model yaitu perilaku prososial dijelaskan oleh variabel independen yaitu
komunikasi interpersonal pada pemain game online (X) sebesar 20,2%, sedangkan
sisanya sebesar 79,8% dijelaskan oleh variabel lain di luar model, misalnya
kepribadian, motivasi, dll.Diketahui bahwa kebanyakan responden 45,0% menilai
“Sedang” variabel Komunikasi Interpersonal dan diketahui bahwa kebanyakan
responden 43,75% menilai “Tinggi” variabel perilaku prososial. Hal ini berarti
telah ada fenomena mahasiswa AMIKOM Yogyakarta sudah memiliki budaya
atau perilaku game online. Hampir setiap hari dan menghabiskan waktu berjamjam,
sehingga komunikasi interpersonalnya dengan lingkungan luar menjadi
berkurang.
ABSTRACK
This research was carried out on students AMIKOM Yogyakarta. This is because
there is the phenomenon of student AMIKOM Yogyakarta own culture or
behavior of online games. Students AMIKOM Yogyakarta play online games
almost every day and spend hours and hours, so the interpersonal communication
with the external environment is reduced. Online gaming culture Yogyakarta
AMIKOM student long enough and have exacerbated interpersonal
communication gamer or even prosocial behavior of students, so that researchers
interested in conducting research on the influence of interpersonal communication
in online gaming consumers on prosocial behavior of students Amikom
Yogyakarta. This study, "Effect of Interpersonal Communication in online
Gaming consumers to studens prosocial behavior amikom Yogyakarta". The
purpose of this study was to determine and analyze the influence of interpersonal
communication in online gaming consumers on prosocial behavior of students
AMIKOM Yogyakarta. The theory used is behaviorism theory, interpersonal
communication theory, behavioral theory, and addiction to online games. In this
case the method used is total sampling. In this study the samples taken are online
game users (students AMIKOM Yogyakarta) are doing and or using online
games. Considering the population size is already known, but the sample size is
small, then the sample taken as a whole amounted to 80 people. Perelitian method
using quantitative methods with correlation and regression analysis. The analysis
showed that the variables of interpersonal communication in the online game
players have a significant influence on prosocial behavior with a probability value
of 0.000 t count <Level of Significant = 0.05. The results of the regression
analysis obtained R2 of 0.202, meaning that the dependent variable in the model
of prosocial behavior is explained by the independent variables of interpersonal
communication in the online game players (X) by 20.2%, while the remaining
79.8% is explained by other variables outside the model such as personality,
motivation, dll. Diketahui that most respondents 45.0% rate the "Medium"
Interpersonal Communication and unknown variables that most respondents
43.75% rate the "High" variable prosocial behavior. There is a phenomenon of
Yogyakarta AMIKOM students already have a culture or behavior of online
games. Almost every day and spend hours and hours, so the interpersonal
communication with the outside environment to be reduced

Item Type: Thesis (Other)
Subjek: H Social Sciences > HE Transportation and Communications
Divisions: x. Faculty of Law, Arts and Social Sciences > School of Social Sciences
Depositing User: Mr Suninto Prabowo
Date Deposited: 04 Nov 2016 01:37
Last Modified: 04 Nov 2016 01:37
URI: http://eprints.upnyk.ac.id/id/eprint/8360

Actions (login required)

View Item View Item