PENGARUH GAMIFIKASI FITUR “SHOPEE TANAM” TERHADAP NIAT PEMBELIAN DENGAN KETERLIBATAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL MEDIASI (Survei Pada Pengguna Shopee Generasi Z di Yogyakarta)

Ruhillah Balqies, . (2026) PENGARUH GAMIFIKASI FITUR “SHOPEE TANAM” TERHADAP NIAT PEMBELIAN DENGAN KETERLIBATAN PELANGGAN SEBAGAI VARIABEL MEDIASI (Survei Pada Pengguna Shopee Generasi Z di Yogyakarta). Skripsi thesis, Universitas Pembangunan Nasional Veteran Yogyakarta.

[thumbnail of Cover_141220444.pdf] Text
Cover_141220444.pdf

Download (214kB)
[thumbnail of Abstrak_141220444.pdf] Text
Abstrak_141220444.pdf

Download (220kB)
[thumbnail of Halaman Pengesahan_141220444.pdf] Text
Halaman Pengesahan_141220444.pdf

Download (383kB)
[thumbnail of Daftar Isi_141220444.pdf] Text
Daftar Isi_141220444.pdf

Download (157kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka_141220444.pdf] Text
Daftar Pustaka_141220444.pdf

Download (218kB)
[thumbnail of Full Text_141220444.pdf] Text
Full Text_141220444.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (3MB)
Official URL: https://upnyk.ac.id/

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh gamifikasi terhadap niat
pembelian dengan mempertimbangkan peran keterlibatan pelanggan sebagai
variabel mediasi. Penerapan elemen permainan dalam marketplace menjadi strategi
yang semakin berkembang untuk meningkatkan partisipasi dan interaksi pengguna.
Keterlibatan pelanggan dipandang sebagai faktor penting yang dapat memperkuat
pengaruh gamifikasi terhadap niat pembelian. Oleh karena itu, penelitian ini
dilakukan untuk menguji hubungan langsung maupun tidak langsung antar variabel
tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan
explanatory research. Data dikumpulkan melalui penyebaran kuesioner kepada 150
responden yang merupakan pengguna fitur gamifikasi pada marketplace Shopee di
Daerah Istimewa Yogyakarta. Teknik analisis data yang digunakan adalah
Structural Equation Modeling (SEM) dengan SmartPLS 4.0. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa gamifikasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap
keterlibatan pelanggan serta niat pembelian. Selain itu, keterlibatan pelanggan
terbukti mampu memediasi pengaruh gamifikasi terhadap niat pembelian. Temuan
ini menegaskan bahwa penerapan gamifikasi yang dirancang secara menarik dan
interaktif dapat meningkatkan keterlibatan pelanggan serta mendorong peningkatan
niat pembelian pada marketplace Shopee.

Item Type: Tugas Akhir (Skripsi)
Additional Information: RUHILLAH BALQIES (Penulis-141220444); Hery Sutanto (Pembimbing)
Uncontrolled Keywords: Gamifikasi, Keterlibatan Pelanggan, Niat Pembelian
Subjek: H Social Sciences > HB Economic Theory
H Social Sciences > HC Economic History and Conditions
H Social Sciences > HF Commerce
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Bisnis > (S1) Manajemen
Depositing User: Bayu Pambudi
Date Deposited: 18 May 2026 06:32
Last Modified: 18 May 2026 06:33
URI: http://eprints.upnyk.ac.id/id/eprint/48377

Actions (login required)

View Item View Item